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『スプラトゥーンレイダーズ』当初は拠点防衛型だった 開発秘話が判明

2026年7月24日 06:12エンタモ編集部
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Nintendo Switch 2向けタイトル「Splatoon Raiders(スプラトゥーンレイダーズ)」が発売されたことを受け、Nintendo EPDの開発陣によるインタビューが公開された。プロデューサーの井上清太氏やディレクターの伊藤陽介氏らが登場し、本作がどのような経緯で現在の形になったのかが語られている。

最初期は「拠点防衛ゲーム」だった

伊藤氏によると、開発初期に試みたのは罠を配置するタイプのゲームプレイだった。「最初に試したのは、罠を置くことを中心にしたゲームプレイでした。あちこちに罠を仕掛けて、それと一緒に戦うというアイデアです」と振り返っている。記事内では当時のテスト映像も紹介されており、現在の高速なアクションとは異なる、拠点防衛型の初期構想がうかがえる内容になっている。

なぜコンセプトが変わったのか

しかし開発が進むにつれ、罠を並べてプレイヤーがただ見ているだけの展開になり、「スプラトゥーンらしさ」が失われていると感じたという。井上氏は、Wii U GamePadのジャイロ操作とインクを撃つ操作感が生む「プレイヤーとキャラクターの一体感」こそが本来の面白さだったと語り、対戦・非対戦を問わずシリーズが持つ「強いアクション感」を守る方向へ舵を切ったと説明している。

ガジェットが生んだ新しいアクション性

伊藤氏は「プレイヤー自身が積極的に敵を倒せるよう、行動の幅を広げることに力を入れました」と述べ、この方向転換から生まれたのが新能力「ガジェット」だ。ガジェットはシャケ(サーモン)の群れとの戦い方やステージの移動方法を大きく変える要素で、装備と腕前の両方を強化していくことで、プレイヤーは「究極のマルチタスカー」になれると伊藤氏は語っている。数十時間のプレイに耐えるループを目指し、武器や敵、報酬、目的の幅も拡張されたという。

出典:Eurogamerより。翻訳・要約はエンタモ編集部。

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